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任天堂總裁君島達己表示,他希望在下一個財年期間售出2000萬台Switch主機,繼續擴大今年1400萬台的銷量預期。要知道,這是非常難以實現的數字,因為在一台主機發售的第二年,很難實現比首發當年更高的銷量,而這個2000萬台的目標,要比第一年的預期高出將近50%。

當然,Switch的成功本身就足夠令人意外了,所以第二年實現2000萬台的銷量也不是沒有可能。如果真的成功,則Switch就將加入Wii、PS2和PS4的行列,成為銷量最高的家用遊戲機之一。那麼,任天堂要想達到這一目標,應該需要做到哪些要點呢?

1.《精靈寶可夢》必須快速熱銷

《精靈寶可夢》始終都是任天堂最熱的遊戲品牌,不過縱觀這系列遊戲的歷史,它為硬體帶來的銷售動力是有限度的。比如《精靈寶可夢:X/Y》登陸3DS的那一年,3DS售出了1200萬台。此外,《精靈寶可夢:X、Y》和《精靈寶可夢:日/月》都達到了1600萬份的銷量,都很好地證明了任天堂常青樹的地位,而且在遊戲發售以後相當長一段時間里都在不停貢獻銷量。

正常來講,這是一件好事,常青樹作品可以發售以後很久都不打折,也可以作為顧客選擇購買Switch主機的加分項。但是任天堂的目標是在一年內售出2000萬台Switch,那就需要在有限時間內實現銷量激增。

從歷史數據上看,《精靈寶可夢》作品的首發銷量不過幾百萬份,需要經過一年以上的積累才能達到1000萬份以上的累計銷量。如果任天堂要實現2000萬台Switch的銷量,那麼就需要讓那些休閑型的《精靈寶可夢》玩家迫不及待地第一時間入手最新一部作品。但事實上,《精靈寶可夢》的玩家普遍都是休閑型的,通常都很有耐心,願意等待。

2.Switch必須進入主流玩家市場

目前為止,大多數Switch的成功都來自兩個玩家群體,第一個是任天堂的忠實粉絲,他們是首發第一時間入手的熱情玩家,一般都在Switch首發後幾個月里比別人搶先買到了Switch。

第二類是一批年長的任天堂粉絲。這批人是25-34歲的中青年。可以想像,這批人在兒童時期都曾玩過任天堂的遊戲機,現在則再次投入任天堂的懷抱。

所以從玩家群體來看,任天堂和它當年如日中天的時候大相徑庭。目前主流3A大作目標平台都是PS4和Xbox One。雖然任天堂的每一款大作都能引發熱議,但熱度過後,玩家們的注意就又會轉移回到另外的遊戲平台上。所以任天堂必須尋求突破,不能再依賴以前的懷舊玩家。如果要想實現2000萬台的銷量,必須進入當下主流遊戲市場和主流玩家的視線。

我不知道任天堂要怎樣說服《守望先鋒》《使命召喚》《絕地求生:大逃殺》的玩家入手他們的Switch,但如果幫他們能做到這一點,那麼在下一年賣出2000萬台Switch應該不成問題。

3.讓更多兒童和女性玩家上車

考慮到任天堂的歷史,這條建議顯得有點滑稽,因為任天堂一直都很照顧兒童玩家。但數據表明,以年輕玩家群體為目標是有利可圖的。有數據顯示,18歲以下的玩家僅佔全部Switch玩家的12%。這個數字簡直不現實好嗎!馬里奧、塞爾達、寶可夢,這麼多適合兒童玩的遊戲怎麼沒有兒童來玩呢?

任天堂在兒童市場上有很大的潛力可以發掘。我有個九歲的侄女,過節的時候帶著Switch去她家玩,她喜歡得不得了。她最喜歡玩《噴射戰士2》和《超級馬里奧:奧德賽》,但是她父母暫時不打算給她買。所以任天堂要做的就是進一步增加Switch的認知度,讓兒童群體的認知轉化為銷量。當然,任天堂如果要在下一年內賣出2000萬台Switch的話,是不能等到這批兒童長大有錢自己買的。

另外任天堂也不能忘記,他們歷史上的主機和掌機,女性玩家和男性玩家一樣多。3DS玩家中有超過40%是女性,NDS也是一樣。根據ESA的統計數據,目前整個遊戲市場上,女性玩家佔45%。但是目前,Switch玩家裡只有10%是女性,所以這個玩家群體也是極具開發潛力的。可以看到,任天堂在用戶群體方面是比較失衡的。或許明年他們可以通過《動物之森》等遊戲實現突破。在3DS上,《動物之森:新葉》的玩家中有60%是女性。

我依然對任天堂能否在一年內賣出2000萬台Switch持懷疑態度。但並不是沒有可能。只要他們能夠充分發揮自己遊戲品牌的號召力、打入主流遊戲市場、更加重視兒童和女性玩家群體,就很有可能創造新的奇迹。



本文引用自: http://news.sina.com.tw/article/20180101/25231800.html7 11春節禮盒 台灣各地名產小吃

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